Academia

Vocabulario.

Glosario de términos en el Smash

Smash Bros como muchos otros juegos de lucha consta de un vocabulario extenso que indica de forma rápida la mayoría de acciones posibles en el juego, así como en la comunidad. Esta “jerga” simplifica enormemente la posibilidad de interactuar con jugadores de muchas regiones diferentes sin la necesidad de explicar cada concepto de forma constante. Al principio os puede resultar algo complicado, pero a la larga facilita mucho el trabajo a la hora de explicar o pedir información sobre combos específicos o la mayoría de situaciones posibles en el juego. El idioma base del vocabulario es el inglés, por lo que muchos conceptos se les añaden terminaciones al castellano de forma abrupta (Camp-Campear).



Términos que describen ataques

Ataques Básicos:

• Jab - Botón de ataque con el stick de control en posición neutra. Suele ser uno de los movimientos más rápidos del personaje.
• Jab Combo - Combinación de golpes pulsando varias veces el botón de ataque con la posición del stick de control en neutro.
• Multi Jab - Propiedad especial de algunos Jab Combo, que al pulsar repetidamente el botón de ataque pueden modificar el final añadiendo una “paliza” con un último golpe que aleja al oponente.
• F-tilt - Botón de ataque + dirección hacia adelante. Ciertos personajes pueden angular en tres direcciones dicho ataque.
• U-tilt - Botón de ataque + dirección hacia arriba en el stick de control. Normalmente cumple la función de anti-aéreo.
• D-tilt - Botón de ataque + dirección hacia abajo en el stick de control. Por norma general el personaje se agacha para realizar dicho ataque disminuyendo así su hurtbox.
• Dash Attack - Botón de ataque durante un dash.

Ataques Especiales:

• Neutral B - Botón de ataque especial sin dirección.
• Side B - Botón de ataque especial + dirección hacia adelante o hacia detrás.
• Down B - Botón de ataque especial + dirección hacia abajo.
• Up B - Botón de ataque especial + dirección hacia arriba. Suele ser un movimiento centrado en apoyar la recuperación.

Ataques Aéreos:

• N-air - Botón de ataque en el aire y sin dirección.
• F-air - Botón de ataque en el aire + dirección hacia adelante.
• B-air - Botón de ataque en el aire + dirección hacia atrás.
• U-air - Botón de ataque en el aire + dirección hacia arriba.
• D-air - Botón de ataque + dirección hacia abajo. Suele tener propiedades meteóricas.
• Z-air - Botón de agarre en el aire. Propiedad especial y exclusiva de ciertos personajes con theter grab o agarre de látigo. Suele servir como ataque o una herramienta de recuperación.

Agarres:

• Grab - Acción de agarrar al rival a pesar de que este esté en escudo.
• Dash Grab - Acción de agarre en carrera.
• Pivot Grab - Mientras corres en una dirección realizar un turn around a la vez un agarre.
• Pummel/s - Botón de ataque durante un agarre permitiendo así dañar al enemigo sin soltarlo.
• F-throw - Dirigir el stick de control hacia adelante después de agarrar, lanzamiento frontal.
• B-throw - Dirigir el stick de control hacia detrás después de agarrar, lanzamiento trasero.
• U-throw - Dirigir el stick de control hacia arriba después de agarrar, lanzamiento hacia arriba.
• D-throw - Dirigir el stick de control hacia abajo después de agarrar, lanzamiento hacia abajo.
• Release Grab - Permitir la liberación del rival sin lanzarlo en ninguna dirección. La liberación puede ser terrestre o aérea dependiendo de diversos factores.

Ataques Smash:

• F-smash - Acción de ataque y sacudida del stick de control hacia adelante o hacia detrás.
• U-smash - Acción de ataque y sacudida del stick de control hacia arriba.
• D-smash - Acción de ataque y sacudida del stick de control hacia abajo.

Defensas:

• Shield - Acción de escudar, solo realizable en tierra.
• Parry - Soltar el botón de escudo en el momento justo previo a un impacto, esto te proporciona algunos frames de más para castigar a tu oponente.
• Spotdodge - Botón de escudo + dirección hacia abajo en el stick de control. Un uso continuo merma el efecto volviéndolo más lento y castigable.
• Roll - Botón de escudo + dirección lateral en el stick de control. Es posible hacer roll hacia adelante y hacia atrás. Un uso continuo merma el efecto volviéndolo más lento y castigable.
• Air Dodge - Acción de escudar en el aire, lo que te proporciona invulnerabilidad.
• Directional Air Dodge - Botón de escudo en el aire + stick de control en alguna dirección. Este movimiento permite fintar desplazándose en la dirección elegida, pero a cambio tiene un tiempo de recuperación mayor.


Términos generales

Características y tácticas in-game:

• Attack String - Dos o más ataques que conectan en un oponente, el cual puede escapar pero sus opciones son muy limitadas.
• BnB/Bread And Butter - Un movimiento o combo básico que se usa de forma regular.
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• Camp - No acercarse al enemigo. Esto generalmente indica la utilización de múltiples proyectiles.
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• Circle Camping - Manteniendo una distancia elevada con el rival, evitando cualquier confrontación directa. Esto suele generarse en busca de time out o de un MU muy negativo.
• Cross-up - Acercamiento al rival buscando su espalda, evitando así un posible shieldgrab.
• Edgeguarding - La acción de controlar el borde usando todas las opciones disponibles para evitar el acceso del rival al escenario (no necesariamente se debe de salir del borde para ello).
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• Footsies - Mantener una distancia segura utilizando ataques safe para provocar el error del enemigo y aprovechar la situación para un castigo.
• Frame Trap - El uso de un movimiento que pone a su oponente en una posición en la cual tendrá pocas opciones de evitar el próximo ataque (Con Samus misil débil a un personaje off stage. Tras ello lanzar un neutral B full charge).
• Gimp - Quitar un stock a bajo % al rival. Generalmente interrumpiendo sus recuperaciones (también conocido como atraco).
• Juggle - Golpear a un rival constantemente hacia arriba evitando que landee.
• KO/Knock Out - Mandar al oponente más allá de las Blast-zone (kill).
• Ledge Slip - Situación en la que un personaje cae por el deslizamiento de un golpe de una plataforma o borde. Esto acarrea unos instantes en los que no es posible realizar ninguna acción, entrando en un estado muy similar al que sucede con el footstool.
• Linking Combo - Son los combos que funcionan, pero hay una o dos opciones de salir. Como ejemplo el Dthrow a Uair de Sheik a Diddy Kong. Diddy puede escapar haciendo FF Fair. Por lo tanto, un Linking Combo no está garantizado. Es decir, al menos hay un frame donde el oponente puede actuar fuera del mismo. No hay muchos personajes que tengan una opción en frame 1, sin embargo la mayoría de Linking Combos vinculan entre 3-6 frames libres.
• Lock/Jab Lock/Jab Reset - Estado en el cual un personaje no puede hacer absolutamente nada mientras recibe unos golpes específicos (usualmente con poco knockback), al terminar tiene la posibilidad de levantarse rolleando hacia cualquier dirección, atacando o levantándose de forma normal al contrario que en juegos anteriores. En este juego el lock está limitado a 2 golpes, utilizar un tercero provocará que el enemigo se levante del suelo al recibir el golpe.
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• Mixup - Una de dos o más opciones que se pueden elegir dada una situación. Típicamente es una opción que normalmente no eliges dado que no suele ser la opción más correcta, pero esto proporciona ser menos previsible para el rival. Un ejemplo ofensivo sería cuando realizas un SH hacia el oponente, generalmente la opción lógica sería realizar un aéreo, pero el rival espera esa opción y mantiene el escudo para castigarla. En su defecto no haremos un aéreo sino un grab al landear.
• Neutral - Hace referencia a la fase de juego en la que los personajes están a cierta distancia uno del otro, normalmente en el centro del escenario y sin que ninguno ejerza presión sobre el otro. En este momento los jugadores intentarán ganar la posición o neutral al rival a base de foostsies, pokes y diversas artimañas que le permitan aventajar terreno. Logrando así el ganador situarse en una posición ventajosa la cual le permite generar con mayor facilidad aperturas o incluso condicionar, a la vez que dificulta las opciones y favorece la aparición de errores en el jugador que ha perdido la batalla por el neutral.
• Option Select - Una secuencia de comandos que dependiendo de lo que ocurra en pantalla sucederá una acción u otra sin que tú debas realizar nada concreto (por ejemplo si haces D-tilt+Neutral B con Lucina y el D-tilt no impacta, no sucederá nada, pero si el D-tilt conecta a escudo el Neutral B se realizará de forma automática).
• Planking - Abusar de técnicas o movimientos en el borde o zonas concretas de un escenario perdiendo tiempo deliberadamente (árbol de duck hunt). En Brawl llegaron a aplicarse ciertas pautas para invalidar la victoria de un jugador si sobrepasaba los límites establecidos en lo generado al plank.
• Poke - Un ataque con gran rango y mínimo lag el cual solo golpea con el límite de la hitbox y no deja en posición de desventaja al personaje que lo utiliza.
• Read - Predicción de lo que va a realizar un oponente y castigarlo en consecuencia.
• Read Combo - Como indica su nombre, es un combo donde debes leer a tu oponente (como tech chase/chaingrab de Melee). Estos combos generalmente se basan en forzar al oponente a tomar unas pocas decisiones y responder respecto a ellas. Por ejemplo el Dthrow de C.Falcon a ciertos porcentajes deja de ser True Combo, pero permite el seguimiento del rival y la posibilidad de castigar las opciones disponibles (salto, ataque, finta).
• Recovery - Término que engloba las formas posibles de volver al escenario.
• Screen KO - KO especial que sucede cuando el personaje impacta contra la pantalla.
• Scrooging - Pasar por debajo del escenario de un borde a otro.
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• SD/Self Destruct - Suicidio, matarte a ti mismo.
• Shield Poke - La capacidad de golpear a alguien con un ataque normal , incluso si está sosteniendo su escudo. Para ello , el ataque debe impactar en una parte del escudo donde ya hay hurtbox del personaje (Un D-tilt de marth a un personaje con el escudo levemente desgastado y sin inclinación).
• Situacional Combo - Estos combos dependen de que varios elementos se den a cabo. Como tener al personaje rival a un porcentaje concreto, que ambos estéis en una posición determinada del escenario (por ejemplo en una plataforma). Son combos que se ven poco en partida y que suelen ser por estilo o aprovechamiento de situaciones concretas, quedando como algo puntual.
• Spacing - Mantener una distancia adecuada para con el rival, en la cual puedes utilizar diversos ataques de la forma más segura y eficaz posible.
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• Stage Control - Utilizar las formaciones naturales y limitaciones de un escenario a su favor, ya sea en un área específica o mantener a tu oponente en una zona desfavorable del escenario.
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• Star KO - Ko especial que sucede al atravesar la Blast-Zone superior de la pantalla viendo al personaje alejarse hasta desaparecer como si fuese un miembro honorifico del Team Rocket.
• Tech Chase - El acto de continuar castigando a un personaje tras un tech utilizando ciertos follow-ups a base de lecturas (Snake con d-throw en brawl).
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• Tomahawk - La provocación de acercarse con salto al enemigo provocando el posicionamiento de escudo al mismo. Esperando responder a un ataque, pero en su lugar caer frente suyo sin realizar ninguna acción. Una vez se llega al suelo se utiliza un agarre o un ataque terrestre.
• True combo - Son los combos que se realizan en la sala de entrenamiento y se suman sus hits. Algunos de estos combos pueden ser evitados por DI, otros son imposibles de evitar. Los True Combos también son conocidos como Guaranteed Combos.
• Trump - Mecánica añadida en el smash 4 en la cual sacas a un personaje del borde al colgar otro.
• Two frame punish - Castigar los 2 frames de vulnerabilidad que tienen los personajes al agarrarse al borde antes de volverse intangibles (algunas recuperaciones pueden ignorar estos 2 frames al volver desde abajo).
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• Zoning - Amenazar con ciertos ataques o proyectiles al rival limitando sus opciones de movimiento.

Términos relacionados con el derribo y derivados:

• BKB/ Base Knockback - Es la base inicial de empuje que tiene un ataque (independientemente del porcentaje).
• Crouch Cancel - Mantener pulsado abajo en el stick de control al recibir un ataque obteniendo una reducción de derribo en el mismo.
• Fresh/Refresh - Un ataque totalmente fresco el cual no ha recibido stale. Refresh se refiere al refrescar ciertos ataques usando otros contra una hurtbox (no necesariamente de un personaje).
• Heavy Armor - Ciertos personajes disponen de una armadura pesada en un movimiento concreto o por propiedad adicional la cual solo soporta una cantidad de daño concreta y si ese límite es superado el ataque si logrará empujar al enemigo(como el doble salto de yoshi o el propio Bowser).
• KB/ Knockback - La propiedad de cualquier ataque que una vez conectado envíe a cierta distancia al oponente.
• KBG/ Knockback Growth/ Scaling - Es la escala que aumenta el derribo de un ataque en proporción al daño porcentual del oponente.
• KBR/ Knockback Resistance - Es la propiedad en la que al ser golpeado un personaje, por diversos motivos recibe menos knockback del original (por ejemplo los diferentes tipos de armor).
• Rage - Mecánica que incrementa el knockback de los ataques a mayor cantidad de daño porcentual tenga el atacante. Esta mecánica tiene efecto a partir del 35% hasta el 150%, donde alcanza un incremento máximo del knockback del 10%.
• Set Knockback/ Fixed Knockback - Un ataque que tiene un knockback base predeterminado, pero no tiene ningún tipo de scaling, por lo que independientemente del porcentaje nunca enviará a otra distancia.
• Stale - Desgaste que reciben la mayoría de ataques al conectar contra hurtbox minimizando su knockback.
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• Super Armor - Propiedad de algunos movimientos en las que al recibir un impacto recibes el daño, pero ningún derribo. Por lo tanto no detienen tu movimiento (Smashes de little mac por ejemplo).

Términos utilizados para describir la incapacidad de moverse o cómo evitarla:

• Auto Cancel - La propiedad de ciertos aéreos que al realizarlos de forma concreta terminan antes de tocar el suelo y por consiguiente no hay lag alguno.
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• Ending lag - Cantidad de tiempo que un personaje está vulnerable después de realizar un ataque.
• Free Fall - Propiedad de algunos especiales en la cual te quedas cayendo sin imposibilidad de realizar alguna opción más allá que la de movimiento (la mayoría de bups).
• Hit lag - El tiempo de congelamiento al impactar un ataque con una hurtbox (este varía dependiendo del ataque en cuestión).
• Hitstun - El periodo de tiempo en el que no puedes hacer absolutamente nada tras recibir un golpe.
• Lag - Tiempo en el cual un personaje no puede realizar ninguna acción ya sea por haber realizado un ataque o landear en una superficie.
• Landing lag - Tiempo de recuperación tras tocar el suelo, ya sea al realizar un aéreo o simplemente cayendo al mismo tras un salto.
• Mash - Mashear ciertos botones o mover el stick de control constantemente para recuperarse antes de un shieldbreak o escapar de un agarre.
• Reeling/Trip - Ciertos ataques tienen la propiedad de hacer tambalear o tumbar a tu personaje al recibir el impacto.
• Shield hitlag - El periodo de tiempo en el que se mantiene un escudo congelado tras recibir un golpe (muy similar al hitstun).
• Shield hitstun - El periodo de tiempo en el cual el escudo permanece congelado tras el shield hitlag en el cual no se pueden realizar acciones.
• Shield Lock - La imposibilidad de quitar el escudo. Esto sucede al utilizarlo el cual requiere unos frames para poder quitarlo. Si en ese breve tiempo un ataque es capaz de conectar consecutivamente, es imposible quitar el escudo (Esfera aural de Lucario en smash 4)
• Shieldrop - El periodo de tiempo en el cual se quita el escudo.
• Start-up lag - También conocido como start-up, es el retraso entre un movimiento que se inicia y cuando, finalmente, tiene efecto, es decir, el tiempo que transcurre hasta que aparece la primera hitbox.
• Tumbling - La animación que sucede al recibir un footstool o ser empujado de una plataforma con un ataque concreto. Durante esta animación es imposible realizar nada hasta que finalice.

Términos relacionados con la influencia o movilidad al recibir un golpe:

• DI - Influencia direccional. Esto consiste en variar levemente la trayectoria a la cual serás lanzado al recibir un ataque manteniendo el stick de control en una dirección durante el paso de hitlag a hitstun (esto no varía la distancia a la que te envían, solo la dirección).
• In-Shield SDI - Viene a ser lo mismo, pero desde el escudo. Pudiendo desplazarse levemente entre ataques.
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• LSI (Launch Speed Influence) - Influencia que consiste en aumentar o disminuir radicalmente la velocidad (y por ende la distancia) a la que te envía un ataque manteniendo el stick de control hacia arriba (aumenta) o hacia abajo (disminuye).
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• SDI - Consiste en mover el stick repetidas veces en una o más direcciones durante el hitlag, pudiendo moverte durante este lapso de tiempo.
• TDI/Tap DI - Consiste en mover repetidamente el stick de control en una dirección durante el hitlag (cada pulsación debe regresar a la posición neutral).

Términos relacionados con los ataques y cómo interactúan:

• Clank - Esto sucede cuando dos hitboxes chocan entre sí sin que ninguna golpee una hurtbox causando un efecto de impacto.
• Disjointed - Cuando un ataque tiene sus hitboxes más alejadas que las hurbotxes, por lo cual no suele ser posible tradear (Bair de Megaman).
• Hitbox - Las cajas invisibles que marcan que zonas golpean cuando se realiza un ataque. (en Smash bros suelen estar representadas en circulos y cada ataque suele constar de varias).
• Hurtbox - Las cajas invisibles que marcan en que zonas puede ser golpeado un personaje.
• Intangilibity - Propiedad que adquiere una parte concreta o el personaje al completo, el cual pasa sus hurtbox a otro plano y no puede recibir golpe o daño alguno. Fintas, Roll, etc.
• Invincibility - Propiedad en la que puedes recibir hitlag de un ataque, pero no habrá daño ni derribo (similar a la super armor, pero sin recibir daño porcentual).
• Multi-Hit Spike/Sling Spike - Ciertos hits concretos de algunos ataques multi-hits tienen la propiedad de enviar hacia abajo. Al cancelarlos con FF sucede este spike.
• Proyectil - Cualquier cosa que pueda ser lanzada.
• Sour spot - Golpear con la parte débil de un ataque la cual tiene menor derribo.
• Spike - Ataque con la propiedad de enviar al rival hacia abajo bruscamente que no puede ser cancelado en ningún momento del knockback.
• Sweet spot - Golpear con la parte de un ataque que tiene mayor derribo o potencia.
• Tipper - Golpear con la punta del ataque (algo similar al sweet spot) no es únicamente una propiedad de marth, otros personajes disponen de la misma función en ciertos ataques como el Fsmash de Link.
• Transcendent Priority - Se refiere a una hitbox con una prioridad superior que ha sido diseñada para no clankear con otras hitboxes (no habrá impacto, una hitbox sobrepasará a la otra alcanzando la hurtbox).

Términos relacionados con los escenarios:

• BF - Campo de batalla. (Battlefield)
• FD - Destino Final. (Final destination)
• Ledge/Edge - Relacionado con los bordes del escenario. Ledge se refiera a las acciones que consisten en estar colgado en el borde. Edge hace referencia a las acciones realizadas en el borde (sin estar colgado).
• PS2 - Estadio Pokémon 2 (Pokemon Stadium 2).
• Stage Spike - Golpear a un rival que esté colgado o debajo del borde provocando que impacte contra este y sea enviado hacia abajo por rebote con el mismo.
• SV - Pueblo Smash. (Smashville)
• T&C - Sobrevolando el pueblo (Town and City.

Misceláneo:

• Blast Line/ Blast Zone - Los bordes que delimitan el entorno (no el propio escenario). Al llegar a ellos se pierde automáticamente un stock.
• Buffer/ Buffering - Introducción de un comando para realizar una acción poco antes de que finalice la actual. Lo que hará que que el personaje realice la próxima acción desde que pueda ejecutarla. En SSB4 solo es posible bufferear un comando, por lo tanto si se introducen varios el juego usará un sistema de prioridad para ver que acción es la determinante y realizarla(Especial>Escudo>Ataque>Salto).
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• CQC/Close Quarter Combat - Generalmente se utiliza para describir la capacidad de un personaje para luchar en el suelo y cerca de su oponente, suele implicar golpes rápidos (Little Mac es un gran ejemplo de esto).
• ECB/Environment Collision Box - El la propiedad que sucede cuando un personaje interactúa con el entorno (muros, suelos, techos, etc).
• FAF/ First Actionable Frame - Este término se refiere al primer frame en el que ya puedes introducir otro input pese a que aún no haya terminado la animación.
• Frame - Un frame es la ventana de tiempo más pequeña en la que se pueden introducir inputs que reconoce el juego (la saga smash funciona a 60 frames por segundo).
• Magnifying Glass/Hoop - Al aproximarse a los límites del entorno aparecera una lupa durante unos breves instantes. A cada segundo que pases en esa zona irás aumentando tu cantidad porcentual en 1% (a partir de 150% deja de aumentar).
• RNG - Random Number Generator, comunmente conocido como RNG es la ocurrencia de una acción basada en un factor aleatorio. En la saga Smash a nivel competitivo se ve representado en ciertos movimientos que varían sus funciones dependiendo del azar. También en la ocurrencia de tripping, tambaleo o spin animation al ser golpeado, animaciones que modifican el comportamiento del personaje de forma aleatoria al recibir cierto impacto. En el caso de movimientos tenemos a personajes tales como Luigi, Peach, Mr.G&W y Héroe.
• Sakurai Angle - Es un knockback especial que poseen algunos ataques, el juego lee el ángulo cómo 361º pero el ángulo resultante dependerá de la posición del oponente (tierra, aire) además de la fuerza del knockback.
• Tripping/Prat Falling - Resbalón que sucede con algunos tipos de golpe, durante el tiempo que dura la animación es imposible realizar alguna acción, lo que garantiza follow-ups (En Brawl sucedía también de forma aleatoria mientras hacías dash o run).

Controles:

• A-Stick - Stick derecho en propiedad de tilts.
• B-Stick - Stick derecho en propiedad de especiales.
• Botón A - Botón de ataque por defecto.
• Botón B - Botón de ataque especial por defecto.
• Botón Z - Botón de agarre por defecto.
• C-Stick - Stick derecho el cual tiene smashes por defecto.
• Joystick - Stick de control.

Comandos básicos:

• Crouch - Mantener el stick de control para agacharse.
• DJ/ Doble Jump - Segundo salto (algunos personajes disponen de más de dos saltos).
• FH/Full Hop - Salto largo.
• Footstool - Salto sobre la cabeza de un personaje rival a modo de trampolín (se puede hacer footstool a ataques y escudo).
• Jump Squat - Es el breve periodo de tiempo que tarda en despegar del suelo un personaje al saltar.
• Ledge Hop - Descolgarse del borde para subir al mismo con un salto (no confundir con ledge jump).
• Ledge Jump - Animación de salto realizada al estar colgado en el borde.
• SH/Short Hop - Salto corto.
• Tech Jump - Esencialmente es la acción de realizar un salto pared al lograr un tech en pared (todos los personajes del juego pueden hacer un tech jump aún sin tener wall jump).
• Tech Roll - Acción opcional al realizar un tech manteniendo la dirección atrás o adelante (solo en suelo).
• Tech/ Ukemi - Acción de cancelar el hitstun contra una superficie pulsando el escudo justo en el momento del impacto (suelo, pared y techos).
• Theter - Agarrarse al borde desde la distancia generalmente con Z o SideB (hay pocos personajes que pueden hacer esto).
• Wall Cling - Quedarse encaramado en una pared (propiedad disponible solo para algunos personajes).
• Wall Jump - Salto pared (solo disponible para algunos personajes).
• Z-Catch - Usar el botón de agarre para atrapar objetos en el aire.
• Z-Drop - Usar el botón de agarre para soltar objetos.

Opciones de movimiento en el suelo y en el aire:

• Crawl Dashing - Inmediatamente revertir el impulso de deslizamiento (generalmente al landear) agachándose y arrastrándose hacia atrás, lo cual repercute en que el deslizamiento cambie de dirección.
• Crawling/Crouch Walking - Desplazarse agachado (generalmente arrastrándose).
• Dash - La animación de inicio de carrera.
• Dash Dancing - Realizar de forma constante un dash a la izquiera, otro a la derecha y así repetidamente.
• Dash Turn - Realizar un dash en la dirección opuesta al dash anterior en el último frame del mismo.
• Drift/ Drifting - Moverse a la izquierda o en la derecha el aire (generalmente cuando caes).
• FF/ Fast Falling - Caída rápida realizada al pulsar el stick de control hacia abajo en el aire.
• FoxTrotting - Moverse solo con dashes, para ello el stick de control debe volver a posición neutral entre cada dash.
• Pivot - Mover el stick de control en la dirección contraria mientras corres, lo que provoca el giro del personaje y la posibilidad de introducir acciones mientras gira).
• Pivot Landing - Realizar un pivot walking en el momento de landeo, esto genera en aumentar considerablemente el alcance de varios personajes.
• Pivot Walking - Caminar girando sobre sí mismo una y otra vez.
• RAR/ Reverse Aerial Rush - Básicamente consiste en correr, hacer pivot y al instante presionar el botón de salto. Lo que provoca un salto de espaldas mientras avanzas.
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• Run - Mantener el stick de control tras la animación del Dash para continuar corriendo.
• Sex Kick - Término referido a los Nair que extienden una patada frontal la cual se mantiene activa durante bastante tiempo (Link y Mario por ejemplo).
• Skid - Llevar el stick a posición neutral mientras corres (no durante el dash).
• Slingshotting - Consiste en realizar ciertos aéreos con consiguen aumentar el deslizamiento del dash turn (por ejemplo el fair o bair de aldeano).
• Waveland - La misma función pero aplicada a plataformas (Melee).

Opciones avanzadas y combinaciones básicas:

• B-Reversal - A diferencia del turn around, en este movimiento primero se pulsa el botón de especial y unos leves frames después se introduce la dirección para que el personaje gire a la vez que realiza el especial. Lo que conlleva a un cambio en la dirección hacia la que se desplazada.
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• Boost Grab - De un efecto similar al DACG, consiste en aprovechar el deslizamiento por el escenario para aumentar la distancia del dash grab (solo ciertos personajes).
• Dash Throw - Lanzar un objeto en dash o run.
• Insta-Throw - Coger un objeto con finta e inmediatamente cancelar la finta lanzando el objeto.
• IZAC - “Instant Z-drop Aerial Catch” Usar el botón de agarre para soltar un objeto y cogerlo instantáneamente.
• JC-Throw/Jump Cancel Throw - Soltar un objeto al inicio de un salto depositandolo en el suelo.
• Roll Cancel Grab - Cancelar el roll en los frames iniciales para extender la distancia que recorre el dash grab de forma sustancial.
• Shield Grab - Agarrar desde escudo (es una opción OoS).
• Turn Around Especial/ Turn Around B - Consiste en lanzar un NeutralB en la dirección contraria a la que mira tu personaje, para ello durante el salto se presiona un leve toque hacia la dirección opuesta dejando que el stick vuelva a posición neutral para acto seguido pulsar el especial.
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• WaveBounce - Es una combinación de las dos opciones anteriores, en la cual primeramente se realiza un turn around para acto seguido realizar un b-reversal.
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• ZAC - “Z-drop Aerial Catch” Usar el botón de agarre para soltar un objeto y volver a cogerlo mientras cae.

Cancels y otras opciones:

• Airdodge Cancelling/ DeLux Cancelling - Al realizar una finta aérea durante unos instantes serás intangible, pasado ese tiempo entrarás en un breve periodo de tiempo serás vulnerable y no podrás realizar acciones. Si antes de finalizar la animación de un airdodge tocas el suelo generará un landing lag adicional el cual te mantendrá más tiempo. Esto es posible cancelarlo con algunos aéreos introduciendo el comando durante esos frames vulnerables tras la intangibilidad. Aún sin terminar la animación de la finta saldrá el aéreo, que sí consta de prioridad autocancel reducirá enormemente el lag al impactar en el suelo (como ejemplo Falco podría realizar un SH airdodge y bair, esto resultaría en autocancelar el landing lag).
• Attack cancel - Saltar en los primeros frames de un tilt para cancelarlo y aumentar la movilidad al efectuar ciertos aéreos.
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• Dash attack jump cancel - Saltar en los primeros frames del dash attack para cancelarlo y realizar un aéreo negando la velocidad que llevara el personaje al desplazarse.
• Edge Cancelling/ Ledge Cancelling - Consiste en eliminar cualquier tipo de landing lag o lag en una plataforma u borde saliendo del mismo. Hay dos formas de hacerlo. La primera requiere hacer drift cerca del límite de la plataforma, sea por landeo de empuje de algún impacto recibido, o por airdodge. La segunda es desde tierra con ciertos movimientos específicos.
• Frame Overlapping/ FO/ Frame Stacking/ FS - Consiste en realizar un aéreo al rival justo en el momento previo al landeo. Lo que hace que el landing lag se vea introducido durante el hit lag del mismo y se reduzca. Lo que puede dar a una consecución de presión dado que el oponente no podría responder a tiempo (Esto sucede con el Bair a ftilt de Zero Suit Samus o C.Falcon por ejemplo).
• Jab Cancel - Cancel el jab haciendo crouch (por ejemplo si el jab de Yoshi consta de dos hits, se pulsa abajo durante el primer hit para cancelarlo). El frame en el cual debes agacharte es en el mismo frame que te permite introducir un comando, en otras palabras en el IASA.
• JC/ Jump Cancel - Inmediatamente tras haber pulsado el botón de salto en el suelo, este se puede cancelar durante los frames iniciales con diversos movimientos, como usmash, algunos upB o item throw.
• OoS/Out of Shield - Referido a ciertos movimientos que permiten salir del escudo sin la animación de levantar el mismo (shieldrop) tales como; grab, item throw y salto.
• Reverse Jump Cancelled Usmash/UpB - Consiste en correr en una dirección, cambiar a la otra dirección e instantaneamente hacer JC con upsmash o upb.
• SHFF: Short Hop Fast Fall - Es una combinación de salto corto y caída rápida.
• Spotdodge Cancelling - Técnica que consiste en cancelar la animación de fintar 5 frames antes de lo habitual, con cualquier ataque terrestre (incluidos movimientos especiales, pero excluyendo grab y dash attack). Para realizar esta técnica tan solo es necesario introducir el ataque durante la animación de la finta.
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• Tether Cancel - En cualquier momento tras haber introducido el comando para realizar un tether puedes cancelarlo pulsando abajo en el stick de control.

Torneos:

• Bo3/ Bo5/ etc - Set al mejor de tres, de cinco, etc.
• Bracket - Sistema de emparejamientos con eliminatoria o doble, en la cual los jugadores compiten por llegar a lo más alto.
• CP/Counterpick - Puede hacer referencia a los escenarios adicionales añadidos tras la primera partida de un set o a un personaje que tenga una cierta ventaja sobre el personaje del oponente.
• DSR/Dave’s Stupid Rule - Aunque dispone de ciertas variantes, normalmente se aplica a no poder volver a jugar en un escenario en el cual has ganado.
• Entry-fee - Cobro que se realiza por la inscripción a uno o varios torneos.
• Ft3/ Ft5/ etc - Set que se juega para ver quién logra llegar primero a la cantidad específica.
• Gentleman’s Rule - Independientemente de que alguna regla oficial no lo permita. Los jugadores pueden jugar en el escenario deseado si ambos están de acuerdo.
• Housing - Hospedar a jugadores de ubicación lejana (muchos jugadores suelen hacerlo cuando un local no dispone de sitio para dormir).
• KDD - Reunión de un grupo de jugadores en un sitio para jugar.
• Pools - Rondas previas a una bracket en la que los jugadores compiten por ver quién clasifica (pueden ser en forma de liguilla o bracket).
• Ruleset - Unificación de reglas que forman la normativa del torneo.
• Seeding - Nivel que se adjudica a un jugador y que ayuda a decidir su emplazamiento en una zona concreta de la bracket.
• Set - Una cantidad de partidos (normalmente 3), en la que dos jugadores o equipos compiten por ganar un número concreto y así pasar a la siguiente ronda.
• Starters - Escenarios disponibles al inicio de un set.
• Strike/Ban - Eliminar un escenario para que el rival no pueda seleccionarla.
• Venue-fee - Cobro que se realiza a los participantes de un evento, el cual es destinado íntegramente a pagar el alquiler del recinto.

Términos de juegos anteriores



• Boost Toss/ Boost Item Toss - Al realizar un DACIT.
• Chain Grab - Cadena de agarres consecutivos (en SSB4 es imposible de realizar debido a una mecánica nueva que añade una restricción de tiempo entre agarre y agarre).
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• DACG - Cancelar los frames iniciales del dash attack para extender el dash grab.
• DACIT/DTCIT/DITCIT - Conocido como “Dash Attack Cancel Item Toss” Se realizan unos comandos similar al DACUS de SSBB. La diferencia principal es que se hace con un objeto en mano y el dacus sucede para lanzar el objeto.
• DACPG - “Dash Attack Cancel Pivot Grab” Cancelar un ataque en carrera para realizar un pivot grab.
• DACUS - Dash Attack Cancelled Up Smash. Cancelar los frames iniciales del dash attack para realizar un Usmash en carrera (Brawl).
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• Edgehog - Robar el borde a tu oponente para que este no pueda colgarse y morir (64, Melee, Brawl).
• F-Smash While Holding an Item/BoombSmashing - AT que permitía realizar un Fsmash portanto un objeto en las manos sin lanzarlo (Brawl).
• Gatling Combo - Cancelar el Dash Attack en sus primeros frames de impacto introduciendo un Usmash, solo podían hacerlo ciertos personajes (Brawl).
• Glite Toss - Cancelar un roll con lanzamiento de item, lo cual generaba un deslizamiento elevado en algunos personajes (Brawl).
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• Grab Armor - Al agarrar a un oponente justo al recibir un impacto, solo se recibe el daño, pero el agarre continua (Brawl).
• Instant Turnip Pull, Turnip Cancel - AT de peach que le permitía cancelar los turnip en los bordes, así como diversa movilidad al sacarlos de tierra (Brawl).
• Ken Combo - Fair+Dair Spike (generalmente asociado a Marth debido a un jugador del mismo nombre que el término).
• L Cancel/Z Cancel - Usar el botón L (en Melee, o Z en 64) para reducir el Landing Lag de los aéreos.
• Ledge Grab Limit - Regla competitiva que limitaba el número de veces que podías colgarte en un borde (Brawl).
• Meteor Cancel - Ciertos ataques meteóricos pueden ser cancelados pulsando salto en un momento concreto del derribo del mismo.
• Meteor Smash - Ataque con la propiedad de enviar al rival hacia abajo bruscamente (con posibilidad de usar meteor cancel).
• Moonwalking - Moverse hacia atrás durante la animación de correr hacia adelante (Melee).
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• Perfect Pivot/PP/True Pivot - Cancelar la animación del dash con un pivot, lo que provoca un desplazamiento similar al wavedash de Melee y te permite realizar cualquier acción mientras te deslizas hacia atrás.
• Phantom hit - Se trata de un golpe que conecta con una hurtbox pero no sucede nada. Saltan chispas pero no hay knockback.
• PS/ Perfect Shield/ Power Shield - Escudar en el momento preciso cuando va a impactar un ataque (concretamente en una ventana de 3 frames). Al realizar un PS el escudo no recibe daños, se reduce el shield stun y es posible realizar acciones durante el shieldrop. Sin embargo no se puede caminar, correr o agacharse durante el shieldrop, por lo tanto suele ser mejor realizar un tilt o smash.
• Ramen Noodles - Agarrarse a un borde de forma extremadamente rápida. Generalmente asociado al Melee o PM.
• RCIT/Roll Cancel Item Toss - Cancelar el roll en los frames iniciales para lanzar el objeto (en SSB4 no existe el Glide Toss tradicional).
• Sharking - Estar por debajo del oponente en una posición ventajosa. Por ejemplo golpeando por debajo del escenario al enemigo (MK brawl).
• Shield Plataform Drop - Bajar desde plataforma con escudo, esto requiere cierta práctica dado que se utiliza una velocidad concreta en la presión de abajo en el stick de control para que no suceda la finta y baje de la plataforma.
• Stutter Step/Kara Smash - Cancel la animación del Dash con un Fsmash, esto provoca que en cualquier momento durante dashes sea posible realizarlo.
• Turnaround Cancel - Correr en una dirección y en cualquier momento realizar un pivot Ftilt o Fsmash.
• Wavedash - Cancelar un salto con finta aérea direccionada diagonalmente hacia adelante o hacia atrás, lo que daba lugar a un deslizamiento de los personajes (Melee).
• Waveshine - La realización de un wavedash desde un shine de fox (Melee).
• Wobbling - Mecánica de combo infinito exclusivo de los Ice Climbers en Melee en la que mientras Popo mantiene agarrado al rival Nana irá golpeando paulatinamente evitando así su escape. El nombre se debe a Ken, quien acuñó el término después de que un jugador llamado Wobbles hiciera top 9 en un torneo importante utilizando considerablemente dicha técnica, aunque su descubrimiento se remonta a jugadores japoneses.
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• Wombo Combo -
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