Academia

Vocabulario.

Glosario de términos en el Smash

Smash Bros como muchos otros juegos de lucha consta de un vocabulario extenso que indica de forma rápida la mayoría de acciones posibles en el juego, así como en la comunidad. Esta “jerga” simplifica enormemente la posibilidad de interactuar con jugadores de muchas regiones diferentes sin la necesidad de explicar cada concepto de forma constante. Al principio os puede resultar algo complicado, pero a la larga facilita mucho el trabajo a la hora de explicar o pedir información sobre combos específicos o la mayoría de situaciones posibles en el juego. El idioma base del vocabulario es el inglés, por lo que muchos conceptos se les añaden terminaciones al castellano de forma abrupta (Camp-Campear).

Términos generales


Carácteristicas y tácticas in-game:

  • SD/Self Destruct: Suicidio, matarte a ti mismo.
  • KO/Knock Out: Mandar al oponente más allá de las Blast-zone (kill).
  • Star KO: Ko especial que sucede al atravesar la Blast-Zone superior de la pantalla viendo al personaje alejarse hasta desaparecer como si fuese un miembro honorifico del Team Rocket.
  • Screen KO: KO especial que sucede cuando el personaje impacta contra la pantalla.
  • Recovery: Término que engloba las formas posibles de volver al escenario.
  • Gymp: Quitar un stock a bajo % al rival. Generalmente interrumpiendo sus recuperaciones (también conocido como atraco).
  • Edgeguarding: La acción de controlar el borde usando todas las opciones disponibles para evitar el acceso del rival al escenario (no necesariamente se debe de salir del borde para ello).
  • Trump: Mecánica añadida en el smash 4 en la cual sacas a un personaje del borde al colgar otro.
  • Ramen Noodles: Agarrarse a un borde de forma extremadamente rápida. Generalmente asociado al Melee o PM.
  • Sharking: Estar por debajo del oponente en una posición ventajosa. Por ejemplo golpeando por debajo del escenario al enemigo (MK brawl).
  • Planking: Abusar de técnicas o movimientos en el borde o zonas concretas de un escenario perdiendo tiempo deliberadamente (árbol de duck hunt). En Brawl llegaron a aplicarse ciertas pautas para invalidar la victoria de un jugador si sobrepasaba los límites establecidos en lo generado al plank.
  • Scrooging: Pasar por debajo del escenario de un borde a otro.
  • Ledge Slip: Situación en la que un personaje cae por el deslizamiento de un golpe de una plataforma o borde. Esto acarrea unos instantes en los que no es posible realizar ninguna acción, entrando en un estado muy similar al que sucede con el footstool.
  • Lock/Jab Lock/Jab Reset: Estado en el cual un personaje no puede hacer absolutamente nada mientras recibe unos golpes específicos y al terminar se levanta de forma neutra sin posibilidad de escudar o rodar. Este estado se logra con ciertas pautas concretas y en el último smash está limitado a 3 golpes.
  • Camp: No acercarse al enemigo. Esto generalmente indica la utilización de múltiples proyectiles.
  • Circle Camping: Manteniendo una distancia elevada con el rival, evitando cualquier confrontación directa. Esto suele generarse en busca de time out o de un MU muy negativo.
  • Spam: Repetición constante de un movimiento particular. Un Smash por ejemplo.
  • Poke: Un ataque con gran rango y mínimo lag el cual solo golpea con el límite de la hitbox y no deja en posición de desventaja al personaje que lo utiliza.
  • Spacing: Mantener una distancia adecuada para con el rival, en la cual puedes utilizar diversos ataques de la forma más segura y eficaz posible.
  • Zoning: Amenazar con ciertos ataques o proyectiles al rival limitando sus opciones de movimiento.
  • Footsies: Mantener una distancia segura utilizando ataques safe para provocar el error del enemigo y aprovechar la situación para un castigo.
  • Stage Control: Utilizar las formaciones naturales y limitaciones de un escenario a su favor , ya sea en un área específica o mantener a tu oponente en una zona desfavorable del escenario.
  • Shield Poke: La capacidad de golpear a alguien con un ataque normal , incluso si está sosteniendo su escudo. Para ello , el ataque debe impactar en una parte del escudo donde ya hay hurtbox del personaje (Un D-tilt de marth a un personaje con el escudo levemente desgastado y sin inclinación).
  • Tech Chase: El acto de continuar castigando a un personaje tras un tech utilizando ciertos follow-ups a base de lecturas (Snake con d-throw en brawl).
  • Option Select: Una secuencia de comandos que dependiendo de lo que ocurra en pantalla sucederá una acción u otra sin que tú debas realizar nada concreto (por ejemplo si haces D-tilt+Neutral B con Lucina y el D-tilt no impacta, no sucederá nada, pero si el D-tilt conecta a escudo el Neutral B se realizará de forma automática).
  • Tomahawk: La provocación de acercarse con salto al enemigo provocando el posicionamiento de escudo al mismo. Esperando responder a un ataque, pero en su lugar caer frente suyo sin realizar ninguna acción. Una vez se llega al suelo se utiliza un agarre o un ataque terrestre.
  • Cross-up: Acercamiento al rival buscando su espalda, evitando así un posible shieldgrab.
  • Attack String: Dos o más ataques que conectan en un oponente, el cual puede escapar pero sus opciones son muy limitadas.
  • Frame Trap: El uso de un movimiento que pone a su oponente en una posición en la cual tendrá pocas opciones de evitar el próximo ataque (Con Samus misil débil a un personaje off stage. Tras ello lanzar un neutral B full charge).
  • True combo: Son los combos que se realizan en la sala de entrenamiento y se suman sus hits. Algunos de estos combos pueden ser evitados por DI, otros son imposibles de evitar. Los True Combos también son conocidos como Guaranteed Combos.
  • Linking Combo: Son los combos que funcionan, pero hay una o dos opciones de salir. Como ejemplo el Dthrow a Uair de Sheik a Diddy Kong. Diddy puede escapar haciendo FF Fair. Por lo tanto, un Linking Combo no está garantizado. Es decir, al menos hay un frame donde el oponente puede actuar fuera del mismo. No hay muchos personajes que tengan una opción en frame 1, sin embargo la mayoría de Linking Combos vinculan entre 3-6 frames libres.
  • Read Combo: Como indica su nombre, es un combo donde debes leer a tu oponente (como tech chase/chaingrab de Melee). Estos combos generalmente se basan en forzar al oponente a tomar unas pocas decisiones y responder respecto a ellas. Por ejemplo el Dthrow de C.Falcon a ciertos porcentajes deja de ser True Combo, pero permite el seguimiento del rival y la posibilidad de castigar las opciones disponibles (salto, ataque, finta).
  • Situacional Combo: Estos combos dependen de que varios elementos se den a cabo. Como tener al personaje rival a un porcentaje concreto, que ambos estéis en una posición determinada del escenario (por ejemplo en una plataforma). Son combos que se ven poco en partida y que suelen ser por estilo o aprovechamiento de situaciones concretas, quedando como algo puntual.
  • Juggle: Golpear a un rival constantemente hacia arriba evitando que landee.
  • BnB/Bread And Butter: Un movimiento o combo básico que se usa de forma regular.
  • Meteor Cancel: Ciertos ataques meteóricos pueden ser cancelados pulsando salto en un momento concreto del derribo del mismo.
  • Read: Predicción de lo que va a realizar un oponente y castigarlo en consecuencia.
  • Mixup: Una de dos o más opciones que se pueden elegir dada una situación. Típicamente es una opción que normalmente no eliges dado que no suele ser la opción más correcta, pero esto proporciona ser menos previsible para el rival. Un ejemplo ofensivo sería cuando realizas un SH hacia el oponente, generalmente la opción lógica sería realizar un aéreo, pero el rival espera esa opción y mantiene el escudo para castigarla. En su defecto no haremos un aéreo sino un grab al landear.

Términos relacionados con el derribo y derivados:

  • KB/Knockback: La propiedad de cualquier ataque que una vez conectado envíe a cierta distancia al oponente.
  • BKB/Base Knockback: Es la base inicial de empuje que tiene un ataque (independientemente del porcentaje).
  • KBG/Knockback Growth/Scaling: Es la escala que aumenta el derribo de un ataque en proporción al daño porcentual del oponente.
  • Set Knockback/Fixed Knockback: Un ataque que tiene un knockback base predeterminado, pero no tiene ningún tipo de scaling, por lo que independientemente del porcentaje nunca enviará a otra distancia.
  • KBR/Knockback Resistance: Es la propiedad en la que al ser golpeado un personaje, por diversos motivos recibe menos knockback del original (por ejemplo los diferentes tipos de armor).
  • Super Armor: Propiedad de algunos movimientos en las que al recibir un impacto recibes el daño, pero ningún derribo. Por lo tanto no detienen tu movimiento (Smashes de little mac por ejemplo).
  • Heavy Armor: Ciertos personajes disponen de una armadura pesada en un movimiento concreto o por propiedad adicional la cual solo soporta una cantidad de daño concreta y si ese límite es superado el ataque si logrará empujar al enemigo(como el doble salto de yoshi o el propio Bowser).
  • Rage: Mecánica añadida en el último Smash la cual aumenta el knockback de los ataques a mayor cantidad de daño porcentual tenga el atacante.
  • Crouch Cancel: Mantener pulsado abajo en el stick de control al recibir un ataque obteniendo una reducción de derribo en el mismo.
  • Stale: Desgaste que reciben la mayoría de ataques al conectar contra hurtbox minimizando su knockback.
  • Fresh/Refresh: Un ataque totalmente fresco el cual no ha recibido stale. Refresh se refiere al refrescar ciertos ataques usando otros contra una hurtbox (no necesariamente de un personaje).

Términos utilizados para describir la incapacidad de moverse o cómo evitarla:

  • Lag: Tiempo en el cual un personaje no puede realizar ninguna acción ya sea por haber realizado un ataque o landear en una superficie.
  • Auto Cancel: La propiedad de ciertos aéreos que al realizarlos de forma concreta terminan antes de tocar el suelo y por consiguiente no hay lag alguno.
  • Landing lag: Tiempo de recuperación tras tocar el suelo, ya sea al realizar un aéreo o simplemente cayendo al mismo tras un salto.
  • Hit lag: El tiempo de congelamiento al impactar un ataque con una hurtbox (este varía dependiendo del ataque en cuestión).
  • Hitstun: El periodo de tiempo en el que no puedes hacer absolutamente nada tras recibir un golpe.
  • Shield hitlag: El periodo de tiempo en el que se mantiene un escudo congelado tras recibir un golpe (muy similar al hitstun).
  • Shield hitstun: El periodo de tiempo en el cual el escudo permanece congelado tras el shield hitlag en el cual no se pueden realizar acciones.
  • Shield Lock: La imposibilidad de quitar el escudo. Esto sucede al utilizarlo el cual requiere unos frames para poder quitarlo. Si en ese breve tiempo un ataque es capaz de conectar consecutivamente, es imposible quitar el escudo (Esfera aural de Lucario en smash 4)
  • Shieldrop: El periodo de tiempo en el cual se quita el escudo.
  • Free Fall: Propiedad de algunos especiales en la cual te quedas cayendo sin imposibilidad de realizar alguna opción más allá que la de movimiento (la mayoría de bups).
  • Tumbling: La animación que sucede al recibir un footstool o ser empujado de una plataforma con un ataque concreto. Durante esta animación es imposible realizar nada hasta que finalice.
  • Reeling/Trip: Ciertos ataques tienen la propiedad de hacer tambalear o tumbar a tu personaje al recibir el impacto.
  • Mash: Mashear ciertos botones o mover el stick de control constantemente para recuperarse antes de un shieldbreak o escapar de un agarre.

Términos relacionados con la influencia o movilidad al recibir un golpe:

  • DI: Influencia direccional. Esto consiste en variar levemente la trayectoria a la cual serás lanzado al recibir un ataque manteniendo el stick de control en una dirección durante el paso de hitlag a hitstun (esto no varía la distancia a la que te envían, solo la dirección).
  • VI/Vectoring: Influencia vectorial. Esta influencia consiste en aumentar o disminuir radicalmente la distancia a la que te envía un ataque manteniendo el stick de control en la dirección contraria (o en la misma en caso de querer morir antes) a la que te envía. *No existe la influencia vectorial vertical tras un parche*
  • SDI: Consiste en mover el stick-c una o varias veces durante el hitlag pudiendo moverte durante este lapso de tiempo (esto en smash 4 es prácticamente inapreciable).
  • TDI/Tap DI: Consiste en mover repetidamente el stick de control en una dirección durante el hitlag (cada pulsación debe regresar a la posición neutral)
  • ISSDI: Viene a ser lo mismo, pero desde el escudo. Pudiendo desplazarse levemente entre ataques.

Términos utilizados para describir ataques y cómo interactúan:

  • Sweet spot: Golpear con la parte de un ataque que tiene mayor derribo o potencia.
  • Sour spot: Golpear con la parte débil de un ataque la cual tiene menor derribo.
  • Hitbox: Las cajas invisibles que marcan que zonas golpean cuando se realiza un ataque. (en Smash bros suelen estar representadas en circulos y cada ataque suele constar de varias).
  • Hurtbox: Las cajas invisibles que marcan en que zonas puede ser golpeado un personaje.
  • Proyectil: Cualquier cosa que pueda ser lanzada.
  • Disjointed: Cuando un ataque tiene sus hitboxes más alejadas que las hurbotxes, por lo cual no suele ser posible tradear (Bair de Megaman).
  • Clank: Esto sucede cuando dos hitboxes chocan entre sí sin que ninguna golpee una hurtbox causando un efecto de impacto.
  • Transcendent Priority: Se refiere a una hitbox con una prioridad superior que ha sido diseñada para no clankear con otras hitboxes (no habrá impacto, una hitbox sobrepasará a la otra alcanzando la hurtbox).
  • Phantom hit: Se trata de un golpe que conecta con una hurbotx pero no sucede nada. Saltan chispas pero no hay knockback.
  • Tipper: Golpear con la punta del ataque (algo similar al sweet spot) no es únicamente una propiedad de marth, otros personajes disponen de la misma función en ciertos ataques como el Fsmash de Link.
  • Invecibility: Propiedad en la que puedes recibir hitlag de un ataque, pero no habrá daño ni derribo (similar a la super armor, pero sin recibir daño porcentual).
  • Intangilibity: Propiedad que adquiere una parte concreta o el personaje al completo, el cual pasa sus hurtbox a otro plano y no puede recibir golpe o daño alguno. Fintas, Roll, etc.
  • Meteor Smash: Ataque con la propiedad de enviar al rival hacia abajo bruscamente (con posibilidad de usar meteor cancel).
  • Spike: Ataque igual a un meteor smash, pero con la diferencia de que este no puede ser cancelado en ningún momento del knockback.
  • Multi-Hit Spike/Sling Spike: Ciertos hits concretos de algunos ataques multi-hits tienen la propiedad de enviar hacia abajo. Al cancelarlos con FF sucede este spike.

Términos relacionados con los escenarios

  • Ledge/Edge: Relacionado con los bordes del escenario. Ledge se refiera a las acciones que consisten en estar colgado en el borde. Edge hace referencia a las acciones realizadas en el borde (sin estar colgado).
  • Stage Spike: Golpear a un rival que esté colgado o debajo del borde provocando que impacte contra este y sea enviado hacia abajo por rebote con el mismo.
  • FD: Destino Final.
  • BF: Campo de batalla.
  • SV: Pueblo Smash.

Misceláneo:

  • Frame: Un frame es la ventana de tiempo más pequeña en la que se pueden introducir inputs que reconoce el juego (la saga smash funciona a 60 frames por segundo).
  • FAF/First Actionable Frame/IASA/Interruptible As Soon As: Este término se refiere al primer frame en el que ya puedes introducir otro input pese a que aún no haya terminado la animación.
  • Buffer/Buffering: Introducción de un comando para realizar una acción poco antes de que finalice la actual. Lo que hará que que el personaje realice la próxima acción desde que pueda ejecutarla. En SSB4 solo es posible bufferear un comando, por lo tanto si se introducen varios el juego usará un sistema de prioridad para ver que acción es la determinante y realizarla(Especial>Escudo>Ataque>Salto).
  • CQC/Close Quarter Combat: Generalmente se utiliza para describir la capacidad de un personaje para luchar en el suelo y cerca de su oponente, suele implicar golpes rápidos (Little Mac es un gran ejemplo de esto).
  • Sakurai Angle: Es un knockback especial que poseen algunos ataques, el juego lee el ángulo cómo 361º pero el ángulo resultante dependerá de la posición del oponente (tierra, aire) además de la fuerza del knockback.
  • Tripping/Prat Falling: Resbalón que sucede con algunos tipos de golpe, durante el tiempo que dura la animación es imposible realizar alguna acción, lo que garantiza follow-ups (En Brawl sucedía también de forma aleatoria mientras hacías dash o run).
  • Blast Line/Blast Zone: Los bordes que delimitan el entorno (no el propio escenario). Al llegar a ellos se pierde automáticamente un stock.
  • Magnifying Glass/Hoop: Al aproximarse a los límites del entorno aparecera una lupa durante unos breves instantes. A cada segundo que pases en esa zona irás aumentando tu cantidad porcentual en 1% (a partir de 150% deja de aumentar).
  • ECB/Environment Collision Box: El la propiedad que sucede cuando un personaje interactúa con el entorno (muros, suelos, techos, etc).

Controles

Botones y sticks de control:

  • Botón A: Botón de ataque por defecto.
  • Botón B: Botón de ataque especial por defecto.
  • Botón Z: Botón de agarre por defecto.
  • Joystick: Stick de control.
  • C-Stick: Stick derecho el cual tiene smashes por defecto.
  • A-Stick: Stick derecho en propiedad de tilts.
  • B-Stick: Stick derecho en propiedad de especiales.

Ataques básicos:

Ataques terrestres:

  • Jab: Ataque rápido pulsando A.
  • Jab Combo: Combinación de ataques pulsando varias veces el botón A (x2, x3).
  • Multi Jab: Propiedad especial de algunos Jab Combo, que puede modificar el final añadiendo una “paliza” con un último golpe que aleja al oponente.
  • Dash Attack: Ataque en carrera.

Ataques aéreos:

  • N-air: Ataque con A en el aire (sin dirección).
  • U-air: Ataque con A en el aire hacia arriba.
  • F-air: Ataque con A en el aire hacia adelante.
  • B-air: Ataque con A en el aire hacia atrás (dirección contraria a la que está mirando el personaje).
  • D-air: Ataque con A en el aire hacia abajo.
  • Z-air: Ataque con Z en el aire. Algunos personajes constan de un ataque extra en el aire con el botón de agarre (Z por defecto).
  • Sex Kick: Término referido a los Nair que extienden una patada frontal la cual se mantiene activa durante bastante tiempo (Link y Mario por ejemplo).

Tilts: Ataques rápidos realizados primero manteniendo el Joystick en una dirección y luego pulsando A.

  • U-tilt: Ataque arriba.
  • F-tilt: Ataque frontal (a veces estos ataques permiten inclinarse en tres direcciones).
  • D-tilt: Ataque abajo.

Ataques Smash:

  • U-Smash: Ataque smash hacia arriba.
  • F-Smash: Ataque smash frontal (a veces estos ataques permiten inclinarse en tres direcciones).
  • D-Smash: Ataque smash hacia abajo.

Agarres:

  • Grab/Throw: Agarre/Lanzamiento.
  • Pummel: Ataque que golpea al rival durante el agarre.
  • U-Throw: Lanzamiento hacia arriba.
  • F-throw: Lanzamiento hacia adelante.
  • B-throw: Lanzamiento hacia atrás (dirección contraria a la que estás mirando).
  • D-throw: Lanzamiento hacia abajo.

Ataques especiales:

  • Neutral-B: Ataque especial sin dirección.
  • Side-B: Ataque especial hacia lateral.
  • Down-B: Ataque especial hacia abajo.
  • Up-B: Ataque especial hacia arriba.
  • Command Grab: Diversos especiales con la misma propiedad que un agarre.

Comandos básicos:

  • Theter: Agarrarse al borde desde la distancia generalmente con Z o SideB (hay pocos personajes que pueden hacer esto).
  • Jump Squat: Es el breve periodo de tiempo que tarda en despegar del suelo un personaje al saltar (momento en el cual se puede cancelar el salto con diversas acciones).
  • SH/Short Hop: Salto corto.
  • FH/Full Hop: Salto largo.
  • Ledge Jump: Animación de salto realizada al estar colgado en el borde.
  • Ledge Hop: Descolgarse del borde para subir al mismo con un salto (no confundir con ledge jump).
  • DJ/Doble Jump: Segundo salto (algunos personajes disponen de más de dos saltos).
  • Wall Jump: Salto pared (solo disponible para algunos personajes).
  • Wall Cling: Quedarse encaramado en una pared (propiedad disponible solo para algunos personajes).
  • Footstool: Salto sobre la cabeza de un personaje rival a modo de trampolín (se puede hacer footstool a ataques y escudo).
  • PS/Perfect Shield/Power Shield: Escudar en el momento preciso cuando va a impactar un ataque (concretamente en una ventana de 3 frames). Al realizar un PS el escudo no recibe daños, se reduce el shield stun y es posible realizar acciones durante el shieldrop. Sin embargo no se puede caminar, correr o agacharse durante el shieldrop, por lo tanto suele ser mejor realizar un tilt o smash.
  • Tech/Ukemi: Acción de cancelar el hitstun contra una superficie pulsando el escudo justo en el momento del impacto (suelo, pared y techos).
  • Tech Roll: Acción opcional al realizar un tech manteniendo la dirección atrás o adelante (solo en suelo).
  • Tech Jump: Esencialmente es la acción de realizar un salto pared al lograr un tech en pared (todos los personajes del juego pueden hacer un tech jump aún sin tener wall jump).
  • Z-Catch: Usar el botón de agarre para atrapar objetos en el aire.
  • Z-Drop: Usar el botón de agarre para soltar objetos.
  • Crouch: Mantener el stick de control para agacharse

Opciones de movimiento en el suelo y en el aire:

  • FF/Fast Falling: Caída rápida realizada al pulsar el stick de control hacia abajo en el aire.
  • Drift/Drifting: Moverse a la izquierda o en la derecha el aire (generalmente cuando caes).
  • Dash: La animación de inicio de carrera.
  • Run: Mantener el stick de control tras la animación del Dash para continuar corriendo.
  • Pivot: Mover el stick de control en la dirección contraria mientras corres, lo que provoca el giro del personaje y la posibilidad de introducir acciones mientras gira).
  • Perfect Pivot/PP/True Pivot: Cancelar la animación del dash con un pivot, lo que provoca un desplazamiento similar al wavedash de Melee y te permite realizar cualquier acción mientras te deslizas hacia atrás.
  • Dash Turn: Realizar un dash en la dirección opuesta al dash anterior en el último frame del mismo.
  • Slingshotting: Consiste en realizar ciertos aéreos con consiguen aumentar el deslizamiento del dash turn (por ejemplo el fair o bair de aldeano).
  • Turnaround Cancel: Correr en una dirección y en cualquier momento realizar un pivot Ftilt o Fsmash.
  • FoxTrotting: Moverse solo con dashes, para ello el stick de control debe volver a posición neutral entre cada dash.
  • Stutter Step/Kara Smash: Cancel la animación del Dash con un Fsmash, esto provoca que en cualquier momento durante dashes sea posible realizarlo.
  • Skid: Llevar el stick a posición neutral mientras corres (no durante el dash).
  • Dash Dancing: Realizar de forma constante un dash a la izquiera, otro a la derecha y así repetidamente.
  • RAR/Reverse Aerial Rush: Básicamente consiste en correr, hacer pivot y al instante presionar el botón de salto. Lo que provoca un salto de espaldas mientras avanzas.
  • Crawling/Crouch Walking: Desplazarse agachado (generalmente arrastrándose).
  • Crawl Dashing: Inmediatamente revertir el impulso de deslizamiento (generalmente al landear) agachándose y arrastrándose hacia atrás, lo cual repercute en que el deslizamiento cambie de dirección.
  • Pivot Walking: Caminar girando sobre sí mismo una y otra vez.
  • Pivot Landing: Realizar un pivot walking en el momento de landeo, esto genera en aumentar considerablemente el alcance de varios personajes.

Opciones avanzadas y combinaciones básicas:

  • Dash Throw: Lanzar un objeto en dash o run.
  • JC-Throw/Jump Cancel Throw: Soltar un objeto al inicio de un salto depositandolo en el suelo.
  • RCIT/Roll Cancel Item Toss: Cancelar el roll en los frames iniciales para lanzar el objeto (en SSB4 no existe el Glide Toss tradicional).
  • DACIT/DTCIT/DITCIT: Conocido como “Dash Attack Cancel Item Toss” Se realizan unos comandos similar al DACUS de SSBB. La diferencia principal es que se hace con un objeto en mano y el dacus sucede para lanzar el objeto.
  • Boost Toss/Boost Item Toss: Al realizar un DACIT
  • ZAC: “Z-drop Aerial Catch” Usar el botón de agarre para soltar un objeto y volver a cogerlo mientras cae
  • IZAC: “Instant Z-drop Aerial Catch” Usar el botón de agarre para soltar un objeto y cogerlo instantáneamente.
  • Insta-Throw: Coger un objeto con finta e inmediatamente cancelar la finta lanzando el objeto.

Opciones avanzadas de agarres:

  • Shield Grab: Agarrar desde escudo (es una opción OoS).
  • Dash Grab: Agarrar en carrera o dash.
  • Roll Cancel Grab: Cancelar el roll en los frames iniciales para extender la distancia que recorre el dash grab de forma sustancial.
  • DACG: Cancelar los frames iniciales del dash attack para extender el dash grab.
  • Boost Grab: De un efecto similar al DACG, consiste en aprovechar el deslizamiento por el escenario para aumentar la distancia del dash grab (solo ciertos personajes).
  • Pivot Grab: Mientras corres en una dirección realizar un turn around a la vez un agarre.
  • DACPG: “Dash Attack Cancel Pivot Grab” Cancelar un ataque en carrera para realizar un pivot grab.
  • Chain Grab: Cadena de agarres consecutivos (en SSB4 es imposible de realizar debido a una mecánica nueva que añade una restricción de tiempo entre agarre y agarre).

Opciones avanzadas de especiales:

  • Turn Around Especial/ Turn Around B: Consiste en lanzar un NeutralB en la dirección contraria a la que mira tu personaje, para ello durante el salto se presiona un leve toque hacia la dirección opuesta dejando que el stick vuelva a posición neutral para acto seguido pulsar el especial.
  • B-Reversal: A diferencia del turn around, en este movimiento primero se pulsa el botón de especial y unos leves frames después se introduce la dirección para que el personaje gire a la vez que realiza el especial. Lo que conlleva a un cambio en la dirección hacia la que se desplazada.
  • WaveBounce: Es una combinación de las dos opciones anteriores, en la cual primeramente se realiza un turn around para acto seguido realizar un b-reversal.
  • C-Bounce: Variante del wavebounce que se realiza con el stick-C. La cual permite realizar wavebounce terrestres.

Nota: No todos los especiales del juego permiten estas tres variantes.

Cancels y otras opciones:

  • Jab Cancel: Cancel el jab haciendo crouch (por ejemplo si el jab de Yoshi consta de dos hits, se pulsa abajo durante el primer hit para cancelarlo). El frame en el cual debes agacharte es en el mismo frame que te permite introducir un comando, en otras palabras en el IASA.
  • OoS/Out of Shield: Referido a ciertos movimientos que permiten salir del escudo sin la animación de levantar el mismo (shieldrop) tales como; grab, item throw y salto.
  • Shield Plataform Drop: Bajar desde plataforma con escudo, esto requiere cierta práctica dado que se utiliza una velocidad concreta en la presión de abajo en el stick de control para que no suceda la finta y baje de la plataforma.
  • Airdodge Cancelling/DeLux Cancelling: Al realizar una finta aérea durante unos instantes serás intangible, pasado ese tiempo entrarás en un breve periodo de tiempo serás vulnerable y no podrás realizar acciones. Si antes de finalizar la animación de un airdodge tocas el suelo generará un landing lag adicional el cual te mantendrá más tiempo. Esto es posible cancelarlo con algunos aéreos introduciendo el comando durante esos frames vulnerables tras la intangibilidad. Aún sin terminar la animación de la finta saldrá el aéreo, que sí consta de prioridad autocancel reducirá enormemente el lag al impactar en el suelo (como ejemplo Falco podría realizar un SH airdodge y bair, esto resultaría en autocancelar el landing lag).
  • JC/Jump Cancel: Inmediatamente tras haber pulsado el botón de salto en el suelo, este se puede cancelar durante los frames iniciales con diversos movimientos, como usmash, algunos upB o item throw.
  • Reverse Jump Cancelled Usmash/UpB: Consiste en correr en una dirección, cambiar a la otra dirección e instantaneamente hacer JC con upsmash o upb.
  • Edge Cancelling/Ledge Cancelling: Consiste en eliminar cualquier tipo de landing lag o lag en una plataforma u borde saliendo del mismo. Hay dos formas de hacerlo. La primera requiere hacer drift cerca del límite de la plataforma, sea por landeo de empuje de algún impacto recibido, o por airdodge. La segunda es desde tierra con ciertos movimientos específicos.
  • Tether Cancel: En cualquier momento tras haber introducido el comando para realizar un tether puedes cancelarlo pulsando abajo en el stick de control.
  • SHFF: Short Hop Fast Fall. Es una combinación de salto corto y caída rápida.
  • Frame Overlapping/FO/Frame Sycing/Frame Stacking/FS: Consiste en realizar un aéreo al rival justo en el momento previo al landeo. Lo que hace que el landing lag se vea introducido durante el hit lag del mismo y se reduzca. Lo que puede dar a una consecución de presión dado que el oponente no podría responder a tiempo (Esto sucede con el Bair a ftilt de Zero Suit Samus o C.Falcon por ejemplo).

Torneos:

  • KDD: Reunión de un grupo de jugadores en un sitio para jugar.
  • Venue-fee: Cobro que se realiza a los participantes de un evento, el cual es destinado íntegramente a pagar el alquiler del recinto.
  • Entry-fee: Cobro que se realiza por la inscripción a uno o varios torneos.
  • Housing: Hospedar a jugadores de ubicación lejana (muchos jugadores suelen hacerlo cuando un local no dispone de sitio para dormir).
  • Bracket: Sistema de emparejamientos con eliminatoria o doble, en la cual los jugadores compiten por llegar a lo más alto.
  • Pools: Rondas previas a una bracket en la que los jugadores compiten por ver quién clasifica (pueden ser en forma de liguilla o bracket).
  • Seeding: Nivel que se adjudica a un jugador y que ayuda a decidir su emplazamiento en una zona concreta de la bracket.
  • Set: Una cantidad de partidos (normalmente 3), en la que dos jugadores o equipos compiten por ganar un número concreto y así pasar a la siguiente ronda.
  • Bo3/Bo5/Etc: Set al mejor de tres, de cinco, etc.
  • Ft3/5/Etc: Set que se juega para ver quién logra llegar primero a la cantidad específica.
  • Ruleset: Unificación de reglas que forman la normativa del torneo.
  • Starters: Escenarios disponibles al inicio de un set.
  • CP/Counterpick: Puede hacer referencia a los escenarios adicionales añadidos tras la primera partida de un set o a un personaje que tenga una cierta ventaja sobre el personaje del oponente.
  • Strike/Ban: Eliminar un escenario para que el rival no pueda seleccionarla.
  • DSR/Dave’s Stupid Rule: Aunque dispone de ciertas variantes, normalmente se aplica a no poder volver a jugar en un escenario en el cual has ganado.
  • Gentleman’s Rule: Independientemente de que alguna regla oficial no lo permita. Los jugadores pueden jugar en el escenario deseado si ambos están de acuerdo.

Términos especificos de personajes


Bowser

  • Bowsercide/Bowsercidio: Suicidarse con SideB al agarrar al oponente.
  • Klaw: término para referirse al sideb de Bowser.
  • Shellguard: La propiedad especial del caparazón de Bowser en el Usmash.
  • Tough Guy: Referido a la mecánica pasiva de heavy armor que dispone Bowser.
  • Dropkick: Otro nombre para referirse al Fsmash.
  • Waveslash: Término utilizado para un sideb de Bowser con el cual puede landear usandolo para deslizarse aprovechando el deslizamiento para realizar dtilt o utilt.

Bowser Jr.

  • MK: Mecha Koopa (no confundir con MetaKnight) = downb
  • CB: Canon Ball = neutralb
  • AS : Abandon Ship = upb
  • CK : Clown Kart = sideb

Captain Falcon

  • Axe Kick: Utilt
  • Knee/Knee of Justice: Fair
  • Stomp : Dair

Charizard


Cloud

  • LB/Limit Break: DownB
  • ILBC/Instant Limit Break Cancel: Cancelar la carga del DownB instantáneamente en ataques, escudo, etc.

Dark Pit

  • SB/Silver Bow/Darkness Bow: NeutralB
  • Arm : SideB

Diddy Kong

  • Flipdash: cambiar la dirección del sideB para aprovechar el deslizamiento de forma inversa.
  • Popgun Cancel: Cancelar en cualquier momento la carga de neutralB presionando escudo.
  • Instant Popgun Cancel: Cancelar inmediatamente neutralB en ataques.
  • Hoo-Ha: Término utilizado para referirse al combo dthrow+uair.

Donkey Kong

  • 10 Wind: Término referido a cancelar el neutralB en 8-10 cargas (la carga máxima son 11 giros) 8-10 cargas tienen mayor knockback que 11, el cual hace más daño.
  • Cargo: Fthrow (coger al rival y subirlo encima).
  • Ding Dong: Combo de cargo, uthrow mientras se salta, y hacer otro salto + uair.

Dr. Mario

  • SJP : UpB
  • Cape : SideB

Dúo Duck Hunt


Falco

  • Shine : Bdown

Fox

  • Shine : Bdown
  • Shine Stalling : Usar el reflector múltiples veces en el aire para caer más lento.
  • Foxcopter : Realizar el fair justo al inicio del salto para maximizar la altura.

Ganondorf

  • Tipman : Término referido a realizar el uair golpeando con la parte trasera causando semi-spike.
  • Palm: Jab
  • Sparta Kick: Ftilt
  • Volcano Kick: Utilt
  • Stomp: Dair
  • WP: Neutral B
  • Gerudo: SideB
  • WizKick: DownB
  • Ganoncide: Realizar un suicidio con sideB una vez agarrado el oponente en el aire.

Greninja

  • SS: Shadow Sneak
  • Hydro Push: El empuje que provoca el upb.

Ike

  • Rising Pound: SideB junto al salto para tener una mejor recovery.

Rey Dedede

  • Dededecide/Regecide: usar el neutralB para suicidarse con el rival una vez tragado.

Kirby

  • Kirbycide: usar el neutralB para suicidarse con el rival una vez tragado.
  • HUP: Cancelar el dair justo antes de tocar el suelo, lo que hace que kirby diga “hup” y no tenga landing lag.

Link

  • Hylian Shield: La habilidad pasiva que tiene link con su escudo que bloquea proyectiles.
  • C4: Dejar la bomba en el suelo sin que esta explote.
  • Soft Bombs: Descripción de una AT para lanzar las bombas sin que exploten al tocar el suelo.
  • Quick Drop: Soltar la bomba justo antes de tocar el suelo o justo después de dejar el suelo al usar el salto con zair sin que aparezca la animacion del gancho.
  • Bomb Bouncing: Lanzar la bomba contra ciertas superficies para recogerla con un aéreo.
  • Bombstool: Bomba + Footstool a bajos porcentajes.
  • Bombslide: AT para deslizarse lanzando bombas en diferentes direcciones.
  • Active/Inactive: Descripción del estado actual de la bomba (activa es cuando detecta hurtboxes e inactiva lo contrario).

Little Mac

  • K.O: Neutral B cuando se carga la barra del K.O.

Lucario

  • Aura: Habilidad pasiva única de lucario, que aumenta el knockback, daño y algunas hitboxes hasta un máximo de 190%.
  • AS: NeutralB
  • ASC: NeutralB Charge
  • BAS: Baby Aura Sphere
  • FP: Force Palm
  • FPF: Force Palm Flame (la parte azul del sideB cuenta como proyectil de energía).
  • ES: Extreme Speed.
  • DT: Double Team, Bdown.
  • RDT: Aparecer por el lado contrario cuando un ataque conecta.

Lucas

  • PKT: PK Thunder, Usmash.
  • PKT1: El orbe que puedes controlar con el bup.
  • PKT2: Cuando te das a ti mismo con la PKT1
  • Wall Bounce: Impactar con el PKT2 contra una superficie sólida pudiendo repetir otro PKT

Lucina

  • DS: Dolphin Slash = Bup
  • SB: Shield Breaker = NeutralB
  • DB: Dancing Blade = SideB

Luigi

  • Nado/Tornado: Bdown
  • SJP/Super Jump Punch: Bup
  • Shoryuken/FJP: Bup sweetspotted

Mario

  • FLUDD: DownB (A.C.U.AC)
  • SJP: Bup

Marth

  • DS: Dolphin Slash = Bup
  • SB: Shield Breaker = NeutralB
  • DB: Dancing Blade = SideB

Mega man

  • Lemons/Buster Shots: Jab/Ftilt/Nair (los disparos básicos de mega man).
  • MB: Metal Blade.
  • Shoryuken: U-tilt.

Meta Knight

  • GSL: Grounded Shuttle Loop.
  • ASL: Aerial Shuttle Loop.

Mewtwo

  • Teleport Cancel: Cancelar el bup en bordes.

Mii Karateka


Mii Tirador


Mii Espadachín


Mr. Game & Watch

  • Bucket Jumping: Usar el bdown tras cada salto para aumentar el doble salto.

Ness

  • PKT: PK Thunder, Usmash.
  • PKT1: El orbe que puedes controlar con el bup.
  • PKT2: Cuando te das a ti mismo con la PKT1.
  • Wall Bounce: Impactar con el PKT2 contra una superficie sólida pudiendo repetir otro PKT.
  • PK Jump:Usar sideB junto al doble salto (al mismo tiempo).
  • PK Pivot: Corriendo en una dirección, cambiar de dirección mientras se realiza un sideB.

Olimar

  • P3A/Persistent Pikmin Power Amplification: Una AT relacionada con un custom move de Olimar para potenciar a los pikmins con reflectores (parcheada).

Pac-man

  • Fruit Cancel: Cancelar el cambio de fruta con escudo. Si se usa en el aire dispones de 8 frames para introducir otro especial y cancelar la finta.
  • Fruit Gushing: Usar el hydrante para cambiar la trayectoria del Neutral B.
  • Pellet Heal: Realizar el sideB aposta contra algunos proyectiles para obtener el objeto recuperativo.
  • Trampoline: UpB
  • Inky: Usmash
  • Blinky: Fsmash
  • Clyde/Pinky: Dsmash

Palutena

  • Shield: Referido a la propiedad de su dash attack y bair
  • Glide Bounce:
  • Warp Cancel: Usar los bordes para cancelar el upb.

Peach

  • Booty/Booty Bump: Side-B

Pikachu

  • QA: Up-B
  • QA1: Primer movimiento del Up-B
  • QA2: Segundo movimiento del Up-B
  • QAC: Cancelar el Up-B inclinando la dirección parcialmente horizontal.
  • QAEC/QALC: Cancelar el Up-B en bordes.

Pit

  • PoF: Up-B
  • GO: Down-B
  • Arm: Side-B

R.O.B.

  • Gyro Cancelling: Cancelar la carga de Down-B en el aire inmediatamente pudiendo lanzar un ataque. Para realizarlo hay dos formas; presionar el botón de escudo justo al pulsar el downb. O mantener presionado el botón de escudo desde otra animación previa.
  • Instant Gyro Cancel: Cancelar el Down-B desde el suelo directamente en ataques. Para realizarlo una vez que se comienza a cargar el Gyro, durante la carga se presiona un ataque y acto seguido durante los 10 frames siguientes se introduce el input del escudo para cancelar y que surja el ataque. Se pueden utilizar jab, tilts y smashs. Todos ellos ganango 7 frames de inicio.
  • Beep-Bop: Combo de D-throw a U-air.
  • Gyrospike: Lanzar el Gyro contra el suelo del borde e inmediatamente realizar Dair Spike.
  • ROBcide: En ciertos escenarios ROB puede matar a su oponente con el U-Throw usando el movimiento de las plataformas (SV, Sobrevolando).

Daraen

  • Bronze Sword: La espada débil, la cual no cuenta con electricidad.
  • Levin Sword: La espada eléctrica.
  • Checkmate: Combo de D-throw a Uair.

Estela y Destello

  • Lunar Landing: AT que consiste en usar un aéreo en el último momento en el que vas a landear. Rosalina no realizará el aéreo, pero Destello sí.

Roy


Ryu

  • H/Hold/Heavy/2: Tilts mantenidos
  • T/Tap/Light/1: Tilts de leve presión.
  • True/Real: Referido a introducir los comandos reales de SF para realizar los especiales de Ryu.
  • Hadoken: NeutralB
  • Shakunetsu Hadoken/ Fireball: El neutral B versión multi-hit
  • Shoryuken: UpB
  • TSRK: True Shoryuken upb
  • FA: Bdown, focus.
  • Focus 1: Ligero toque al bdown sin carga.
  • Focus 2: Carga adicional. Propiedad de rompeescudos y sin knockback.
  • Focus 3: Bdwon a máxima potencia. Ignora escudos, pero no tiene knockback.
  • FADC/AFADC: Aerial/Focus Attack Dash Cancel. Cancelar el focus con un dash hacía atrás o hacia adelante.
  • Tatsumaki Senpukyaku: SideB
  • Negative Edge: Liberar el botón de ataque tras marcar los inputs (por ejemplo mantener pulsado A y realizar media luna hacia delante, luego soltar el botón).
  • Collarbone Breaker: Ftilt con propiedad rompeescudos.

Samus

  • Horning Missile: SideB suave
  • Super Missile: SideB smash.
  • CS/Charge Shot: NeutralB cargado.
  • Dirty Bomb: Bomba colocada en bordes de forma estratégica proporcionando punish a combos o breakshield.

Sheik

  • Vanish: UpB
  • Bouncing Fish: DownB
  • Needles: NeutralB
  • Needle Cancel: Cargar las cuchillas y cancelarlas con el botón de escudo.
  • Wave Needle: Correr y cancelar las cuchillas con reversal.
  • Needle Fidget: Cancelar las cuchillas en el aire con finta, pero durante los primeros 8 frames es posible introducir especiales.
  • Instant Needle Cancel: Cancelar las cuchillas con escudo+ataque (sin que llegue a aparecer el escudo).
  • Sponge Nade: Recibir algún impacto al realizar el SideB, pudiendo recoger el mismo (la granada).
  • Vanish Glide: Correr hasta un borde y realizar el upB para deslizar hacia afuera y volver hacia dentro.

Shulk

  • MArts: Monado Arts
  • Vanilla: El estado neutral de shulk, sin artes.
  • BS/Back Slash: SideB
  • AS/Air Slash: UpB
  • AS2: Segundo golpe del UpB
  • Monado Arts Landing Lag Cancel: Hacer coincidir la activación de arte justo con el landing lag, provocando la perdida del mismo.
  • Monado Arts Dash Cancel: Realizar Dash durante la activación del arte para cancelar el Dash.
  • Monado Arts Buffer Deactivation: Durante la estancia en algún arte, es posible cancelarla pulsando neutralB tres veces rápidamente mientras se produce otro comando.

Sonic

  • Horning Attack: Neutral-B
  • Spin Dash: Side-B
  • Spin Dash Hop: Cuando liberas el Side-B es posible saltar hacia adelante.
  • Spin Charge: DownB
  • Aerial Spin Charge: Realizar Down-B y Side-B en el aire.
  • Vertical Spin Dash Jump: Pulsar el salto durante la carga de spin.
  • Spin Dash Shield Cancel: Una vez es cargado completo el Side-B es posible cancelarlo con escudo.

Toon Link

  • Hylian Shield: una habilidad pasiva que tiene link con su escudo bloqueando proyectiles.
  • C4: Dejar la bomba en el suelo sin que esta explote.
  • Soft Bombs: Descripción de una at que lanza las bombas sin que exploten.
  • Quick Drop: Soltar la bomba inmediatamente al despegar del suelo en un salto.
  • Bomb Bouncing: Lanzar la bomba contra ciertas superficies para recogerla con un aéreo.
  • Bombstool: Bomba + Footstool a bajos porcentajes.
  • Bombslide: AT para deslizarse lanzando bombas en diferentes direcciones.
  • Active/Inactive: Descripción del estado actual de la bomba (activa es cuando detecta hurtboxes e inactiva lo contrario).
  • Fake Bomb: Lanzar una bomba y volver a cogerla (por ejemplo JCT y recogerla con dash attack).

Aldeano

  • Slingshot: Fari y Bair (tirachinas).

Wario


Entrenadora Wii Fit

  • Deep Breathing: Down-B
  • Sun Salutation: Up-B

Yoshi

  • Egg Toss Slide: Cancelar un salto desde dash o carrera con Up-B.
  • Edge Cancelled Eggs: Liberarse del borde y realizar un Up-B instantáneamente, lo que permite volver a colgarse.

Zelda

  • Farore’s Wind: Up-B
  • Elevator: Usar la hitbox inicial del Up-B para aparecer golpeando con la segunda a dónde sea enviado el rival.

Zero Suit Samus

Términos de juegos anteriores


  • L Cancel/Z Cancel: Usar el botón L (en Melee, o Z en 64) para reducir el Landing Lag de los aéreos. (64, Melee)
  • Wavedash: Cancelar un salto con finta aérea direccionada diagonalmente hacia adelante o hacia atrás, lo que daba lugar a un deslizamiento de los personajes (Melee).
  • Waveland: La misma función pero aplicada a plataformas (Melee)
  • Waveshine: La realización de un wavedash desde un shine de fox (Melee).
  • Moonwalking: Moverse hacia atrás durante la animación de correr hacia adelante (Melee).
  • Grab Armor: Al agarrar a un oponente justo al recibir un impacto, solo se recibe el daño, pero el agarre continua (Brawl).
  • Ken Combo: Fair+Dair Spike (generalmente asociado a Marth debido a un jugador del mismo nombre que el término).
  • Wombo Combo: https://www.youtube.com/watch?v=pD_imYhNoQ4
  • Sopo: Cuando Ice Climbers, queda solo con Popo.
  • Ledge Grab Limit: Regla competitiva que limitaba el número de veces que podías colgarte en un borde (Brawl).
  • Edgehog: Robar el borde a tu oponente para que este no pueda colgarse y morir (64, Melee, Brawl)
  • DACUS: Dash Attack Cancelled Up Smash. Cancelar los frames iniciales del dash attack para realizar un Usmash en carrera (Brawl).
  • Glite Toss: Cancelar un roll con lanzamiento de item, lo cual generaba un deslizamiento elevado en algunos personajes (Brawl).
  • Gatling Combo: Cancelar el Dash Attack en sus primeros frames de impacto introduciendo un Usmash, solo podían hacerlo ciertos personajes (Brawl).
  • Instant Turnip Pull, Turnip Cancel: AT de peach que le permitía cancelar los turnip en los bordes, así como diversa movilidad al sacarlos de tierra (Brawl).
  • F-Smash While Holding an Item/BoombSmashing: AT que permitía realizar un Fsmash portanto un objeto en las manos sin lanzarlo (Brawl).
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